公司资讯

了解最新公司动态及行业资讯

当前位置:首页>公司资讯

E3 2013:育碧的 Chris Early 表示,平台持有者需要应对高昂的用户获取成本

时间:2024-10-18   访问量:1081

E3 实际上并不是一个小组讨论的展会,但在周三上午,IDC 和 App Annie 组织了一场小组讨论,探讨移动和便携游戏的未来。

在背景介绍之后,App Annie Bertrand Schmitt 指出了主要趋势:Google Play 的崛起,尽管其 ARPU 值仍低于 App Store。

日本、韩国和美国是Google Play收入增长的主要推动力。

尽管如此,从 ARPU 来看,专用游戏便携式设备的 ARPU 几乎是智能手机和平板电脑的两倍,尽管市场上的便携式游戏机数量较少。

到处走走

对于像索尼这样的公司来说,现在的元视觉就是跨平台的。

索尼 PlayStation Mobile 高级经理 Sarah Thomson 表示:“我们正在把各个点连接起来”,并以 PS Vita 和 PlayStation 4 之间的跨平台游戏为例。

“有了 Gaikai,将来你就可以在任何地方玩游戏了。”

世嘉移动业务总监大卫泽姆克 (David Zemke) 表示:“我们希望在任何设备上、任何时间、任何地点为您创造娱乐。”

微软 Windows Phone 业务开发总监凯利马龙 (Kelly Malone) 正在关注新兴市场的影响,数十亿人正在从功能手机转向智能手机。

我认为育碧最大的改变是同伴游戏,”育碧数字出版副总裁克里斯·厄利 (Chris Early) 说道。

“这些并不是相同的经历,但它们是相互关联的。”

进入 IAP 独立市场

当谈到新生态系统如何颠覆行业时,一切都与 IAP 有关。

微软的马龙表示:“IAP 为独立开发者提供了公平的竞争环境。”

“现在你不需要品牌来吸引人们玩你的游戏。他们只需尝试一下,那些已经搞清楚如何零售消耗品的公司已经做得很好了。”

他以俄罗斯出版商 Game Insight 为例。

索尼也非常重视独立游戏。

“我们现在在所有平台上都免费,我认为这让独立开发者能够轻松进入生态系统。移动端是进入索尼生态系统的入门工具,”汤姆森说

“你可以从手机开始,然后升级到 PS Vita、PlayStation 3 和 4。”

Nvidia 表示,即便对于铁杆 Nvidia 游戏玩家、TegraZone 总经理 Bill Rehbock 来说,由于可访问性,IAP 的参与度也非常高。

他透露:“我们发现 Google Play 的点击率达到了 70%。”

克里斯·厄利 (Chris Early) 表示,育碧面临的最大问题是,出于设计原因,其游戏并未采用 IAP 模式。

Nutty Fluffies 就是一个最初是付费游戏,后来被重新制作为免费游戏的例子,尽管并不是那么成功。

10,000 英尺视野

云是如何融入这幅图景的?

Nvidia 对此有很多话要说。

E3 2013:育碧的 Chris Early 表示,平台持有者需要应对高昂的用户获取成本

“我们致力于通过 GRID 解决方案确保服务质量,包括处理热量问题和服务器放置问题,”Rehbock 说道。

“这意味着观看比赛就像换电视频道一样简单。”他补充道。“人们再也不想换光盘了。”

汤姆森指出,最终的愿景是游戏玩家将能够通过云端玩任何游戏,包括传统游戏。

“索尼正在为此努力,”她说。

大箭头

但小组讨论结束时,育碧和世嘉都抱怨了用户获取成本。

泽姆克担心发现是突破性体验的关键,而高昂的用户获取成本可能会挤占独立开发者。

“平台持有者需要处理用户获取的成本,”克里斯·厄利说。

上一篇:[最后机会] 宝可梦剑/盾:限时免费赠送伽勒尔魔偶先生

下一篇:没有了!

返回顶部